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Résultat de la guerre
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Fanfan









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Message : #1   Posté : 20 Nov 2007 à 16:16
Sujet du message: Résultat de la guerre
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Alors pour la guerre, il y a je pense quelques améliorations à apporter:
Tout d'abord, l'enjeu de la guerre : On pourrait se dire qu'on pourrait rajouter des améliorations de production au lieu de juste avoir pour but d'augmenter les capacités de stockage. Idea

Mais surtout, le plus gênant : Dans le cas où on m'attaque, quel intérêt ai-je personnellement à m'engager dans une bataille qui a pour but de pouvoir stocker plus d'or si je n'en ai pas besoin ?
En effet, si j'engage des unités et que je perds, toutes mes unités sont détruites. Logique, encore qu'il pourrait quand même y avoir des survivants.
Et si je gagne avec des 20 croiseurs, 100 chasseurs et 20 invasions en défendant contre une attaque faible de 5 chasseurs, je perdrais quand même 5 croiseurs, 25 chasseurs et 5 invasions !!! C'est énorme alors que si on se représente le combat, les pertes devraient en réalité être minimes voir nulles ! Confused

Personnellement, je pense qu'il faudrait que l'attaquant victorieux puisse piller les ressources de son ennemi en cas de victoire. Ainsi, le défenseur va avoir un certain intérêt à s'intéresser à des attaques qui visent sa planète, ce qui pour l'instant n'est pas vraiment le cas, surtout si l'enjeu ne l'intéresse pas. Confused

Donc pour résumer :
-1. pourquoi automatiquement des pertes lors des victoires ?
-2. du pillage en cas de victoire de l'attaquant

Malheureusement, je pense que pour la question 1, le problème des combats en plus profonds que cela : au bout d'un jour, on compare juste qui a la plus grosse, ce qui donne le gagnant à la fin. Du coup, j'en reviens à l'intérêt d'avoir plusieurs unités différentes, ou de distinguer l'attaque et la défense puisqu'au final, il s'agit d'un addition de la puissance de toutes les unités présentes.

Moi, je ne sais pas programmeuse, mais j'aurai bien vu un mélange de combat entre Magic l'assemblée et d'autres jeux internet comparables style seesexandsun.
Pour cela, tu ajoutes une vitesse pour chaque unité ce qui te donne un ordre de combat opur chaque tour. Razz


Citation:

Un exemple concret :

a: puissance d'attaque
d: points de défense (ou même point de vie)
v: vitesse

Attaquant A attaque avec 10 chasseurs3 (a:40 d:10 v:15) et un croiseur (a:60 d:25 v9)
Défenseur D engage dans sa défense, 3 invasions (a:150 d:150 v12) et 1 chasseur3:

TOUR 1:
Les attaquants ont l'initiative:
-10 chasseurs3 de A attaquent 3 invasions de D leur infligeant 400 points de dégats (40x10) et en tuent 2 (d:450 - 400 = d50, il reste une invasion avec 50 en défense)
-1 chasseur3 de D attaque 10 chasseurs3 de A et en tuent 4 (d10x10 - 40 = 60)
-1 invasion de D attaque 6 chasseurs3 de A et en tue 6 (60- 150 => tous morts)
-1 un croiseur de A attaque 1 chasseur3 de D et en tue un (10 -60 => mort aussi)

Là, chaque unité ayant fait une action, le tour suivant commence

TOUR2:
-1 invasion de D attaque 1 croiseur de A et en tue 1 (25- 150)

Victoire de D


Voilà en gros ce que j'attends de ce jeu pour vraiment m'amuser. Wink Là dessus, tu rajoutes des fourchettes de dégats (genre dégâts de 15 à 18 et lors du tour, tu fais une randomisation), tu fais des réglages pour les unités pour les équilibrer, tu fais des chances au toucher, etc.

Beaucoup de choses peut être, mais le succès est à ce prix, en tout cas en ce qui me concerne. Rolling Eyes
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Morgothal






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Message : #2   Posté : 21 Nov 2007 à 8:19
Sujet du message:
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Très bonne initiative que d'avoir fait ce poste Fanfan. Car en effet, et sans vouloir être méchant, le système de combat et à refaire complètement.
Une fois qu'on a pigé l'astuce, c'est très très facile de monter en grade ( de top 15 à top 2 en une journée Rolling Eyes ), et il n'y a plus beaucoup de plaisir.


Malheureusement, je n'ai pas ( encore) d'idée pour un nouveau système. Ton poste Fanfan est très bien, il permettrait d'égaliser un peu plus les combats et de donner un intérêt aux défenseurs de défendre. Cependant, au final ça ne changera pas grand chose et c'est encore pas mal incomplet ( ou alors, donner sous forme de ressource les vaisseaux détruits de l'attaquant, si jamais il y a victoire du défenseur.)

Ce qui pourrait être pas mal aussi ce serait d'implanter un autre classement. Genre celui qui a la plus grosse production ou quelque chose en rapport avec les éventuelles farmeurs du coin Razz . En gros, donner un intérêt en plus au jeu.

Bref, désolé de ne pas donner d'idée ou de ne pas faire avancer les choses, j'essayerais d'inventer une idée ( ouah) un peu plus tard.
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Fanfan









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Messages : 16

Message : #3   Posté : 21 Nov 2007 à 10:34
Sujet du message:
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Merci de ta réponse Morgothal.

Je donnais juste des idées en gros dans un premier temps, mais l'exemple d'une attaque que j'ai reçue illustre ce cas typiquement :
Enjeu de la guerre : stocker plus d'unités militaires. Mouais, ça ne m'intéresse pas des masses et en plus le résultat est déséquilibré : j'ai gagné et je peux stocker 450 unité militaires en plus. Laughing Sachant que hangar de chasseur lvl 4 permet de stocker 50 unités militaires en plus, je trouve ça vraiment disproportionné.
La prochaine fois, ai je intéret à me battre si en perdant la guerre, je ne peux pas stocker encore 450 unité en plus ? Comme là je peux en stocker plus de 500... et puis bof si c'est pour perdre 25% de mes unités dans tous les cas. D'où l'idée du pillage de celui qui perd.

Ensuite, le gros point noir pour moi, ce sont les combats. L'idée que je donne est loin d'être parfaite mais le but était de donner déjà une base de travail pour repenser les combats.

Enfin, dernier point : si je me fichais de ce jeu, je n'aurai pas passé un moment à faire ces deux posts et j'aurai tout simplement arrêté de jouer. Je propose des pistes de solutions. Après, si mes propositions ne font pas écho plus que ça, je trouverai ça dommage et je ne continuerai sans doute pas l'aventure Last Battle.
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frenche

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Message : #4   Posté : 21 Nov 2007 à 12:16
Sujet du message:
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Je vai revoir le système de guerre en prenant en compte ton poste Fanfan.

Je vous tien au courant!

ps: si quelqu'un a un concepte de guerre inovant je prend !!
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Fanfan









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Message : #5   Posté : 21 Nov 2007 à 12:26
Sujet du message:
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J'ai hâte de voir ça. N'hésite pas à nous faire part de tes réflexions si tu souhaites avoir des conseils.
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frenche

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Message : #6   Posté : 21 Nov 2007 à 12:48
Sujet du message:
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Ba j'aimerai trouver un système de guerre inovant mai j'ai pas d'idée pour le moment les votres sont les bienvenu
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frenche

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Message : #7   Posté : 21 Nov 2007 à 17:43
Sujet du message:
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Peut tu me fair une euxième explication un peut plus claire et detaillé du système de guerre que tu a décri dans ton premier post car il y a des chose que je ne comprend pas tout a faite (puis pour que je puisse structuré un truc bien il faut que j'ai une bonne vision des choses)

Si sa te derange pas
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Fanfan









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Message : #8   Posté : 22 Nov 2007 à 10:00
Sujet du message:
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Bien

Tout simplement, tu fais des combats au tour par tour au lieu de faire un calcul en additionnant la défense et l'attaque de chaque camp et de voir qui a le plus gros score.
A chaque tour, toutes les unités vivantes attaquent une fois, l'ordre étant déterminé par la vitesse des vaisseaux. Quand les vaisseaux ont la même vitesse, l'initiative est à l'attaquant.
Le combat s'arrête quand une des deux armées est décimée.

Prenons un exemple :
Si un croiseur a une vitesse de 5 et un chasseur une vitesse de 6, alors dans le premier tour, le chasseur attaquera le premier puis si le croiseur n'est pas détruit, il ripostera.

Si le chasseur n'est pas détruit, alors le tour 2 commence avec le nombre de point de vie restant à chaque unité, etc, jusqu'à la destruction du chasseur ou du croiseur.

Donc pour définir une unité, il faut donc 3 critères :
- la puissance d'attaque (PA) : le nombre de dégâts que tu infliges.
- le nombre de points de vie (PV), ou défense selon la dénomination que tu préfères
- la vitesse (v) qui va déterminer l'ordre d'attaque dans les combats.


Citation:
Prenons un nouvel exemple avec des chiffres farfelus qui sortent de mon chapeau ^^:
Fanfan va attaquer Frenche avec 14 chasseurs et 3 invasions.
Frenche va défendre sa planète et va engager dans le combat 10 chasseurs et 5 croiseurs.
Un chasseur a ces chiffres : PA=20 / PV=15 / v=9
Une invasion : PA=35 / PV=60 / v=7
Un croiseur : PA=20 / PV=70 / v=6


TOUR 1:
- Fanfan attaque avec ses 14 chasseurs les 5 croiseurs de Frenche : 14*20 (le nb de chasseurs x la puissance d'attaque des chasseurs) => 280 points de dégats. Les croiseurs de Frenche ont au total 350 PV (70x5). Pour les survivants à cette attaque, il y a 350-280=70 PV. 70PV est juste le nombre de PV d'un croiseur donc il ne reste plus qu'un croiseur à Frenche sur les 5 après cette attaque des chasseurs de Fanfan.
- Frenche riposte avec ses 10 chasseurs les 14 chasseurs de Fanfan. 10x20= 200 PA. Or les 14 chasseurs de Fanfan ont 14x15=210 PV. 210-200=10. Il reste donc plus qu'un chasseur à Fanfan avec seulement 10PV au lieu des 15 normalement pour cette unité avant combat. Ce chiffre 10 est bien à retenir pour la suite.
- Fanfan attaque avec ses 3 invasions (plus rapide que le croiseur) et infligent 105 (3x35) points de dégâts aux 10 chasseurs de Frenche (10x15=150PV) en détruisant (150-105=45) 7. ll ne reste que 3 chasseurs à Frenche avec un total de 45 PV.
- Frenche attaque avec son croiseur (il ne lui en reste plus qu'un, les 4 autres ayant été détruits par les chasseurs de Fanfan au début de ce tour) le chasseur de Fanfan le tuant (10PV restant - 20 PA du chasseur = -10)

Chaque unité vivante ayant attaqué une fois, et comme il reste des unités du coté de Fanfan et de French, le combat n'est pas terminé et le tour 2 commence.


TOUR 2:
- Fanfan n'a plus de chasseurs donc c'est Frenche qui attaque avec ses 3 chasseurs les 3 invasions de Fanfan leur infligeant 60 points de dégâts (3x20) et en tuant une (3x60 - 60 = 120).
- Les 2 invasions de Fanfan attaquent le croiseur de Frenche lui infligeant (35x2=70) 70 points de dégats et le détruisant (70PV-70=0)

Frenche n'ayant plus de croiseur, toutes les unités ont attaqué une fois et il reste des unités dans les deux camps, le tour 3 peut commencer


TOUR 3 :
- Les 3 chasseurs de Frenche attaquent les 2 invasions de Fanfan leur infligeant 60 points de dégâts (3x20) et en tuant une (2x60 - 60 = 60).
- L'invasion de Fanfan attaque les 3 chasseurs de Frenche et en tue 2 (3x15 - 35 = 10PV)
Toutes les unités ont attaqué une fois et il reste des unités dans les deux camps, le tour 4 peut commencer.


TOUR 4 :
- Le chasseur de Frenche attaquent l'invasion de Fanfan lui infligeant 20 points de dégâts et en tuant aucune (60 - 20 = 40). Il reste 40 PV à l'invasion
- L'invasion de Fanfan attaque le chasseur de Frenche et le tue (10PV - 35 = -25PV)
Frenche n'a plus d'unité, Fanfan a gagné la bataille.


Voilà un exemple qui sera parlant pour toi. Ce système n'est pas parfait et je pourrai t'amener des idées pour l'améliorer mais déjà, es tu capable de faire ce type de programmation ?

Pour le choix des cibles, elles sont choisies par randomisation (comme un jet de dés) ce qui est à mon sens améliorable. Genre, les 14 chasseurs de Fanfan auraient pu attaquer les chasseurs ou les croiseurs de frenche. Le choix a été au hasard. C'est le système qu'on trouve dans beaucoup de jeu de stratégie sur internet et si tu es partant pour ce système, je te proposerai mes idées pour l'améliorer assez simplement.
Les dégats des unités ici sont fixes mais tu peux leur donner une fourchette comme les chasseurs qui peuvent avoir une PA qui varie de 18 à 21. Et à chaque tour, tu fais une randomisation 18/21 que tu multiplies ensuite par le nombre d'unités . Enfin, je te détaille pas plus, car tout ça n'étant pas la base des combats mais des pistes d'amélioration pas très compliqué à ajouter par la suite.

Voilà, je ne vois pas comment je pourrai être plus claire pour expliquer ma vision pour rendre les combats plus intéressant qu'ils ne sont, j'espère que tu verras mon idée et surtout que tu pourras la réaliser.
Puis après, il y aura toute une phase d'équilibrage des unités que tu pourras faire avec les nombreux joueurs de Last Battle qui te donneront leur avis.

Bon courage à toi. Wink
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Message : #9   Posté : 22 Nov 2007 à 16:18
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Citation:
Voilà un exemple qui sera parlant pour toi. Ce système n'est pas parfait et je pourrai t'amener des idées pour l'améliorer mais déjà, es tu capable de faire ce type de programmation ?


Bien sur que c'est possible seulement sa va prendre du temps!!!

Je réfléchit a tout sa ét je commence a recoder sa en locale Wink je tien au courant de mes avancer et de mes question sur ce poste.
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Fanfan









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Message : #10   Posté : 22 Nov 2007 à 16:36
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Cool !

Et oui, ça va prendre doublement du temps : du temps à coder et à tester et du temps à équilibrer les unités, les stocks etc.

Après, si tu as la volonté de faire évoluer ton jeu, je t'aiderai de mon mieux, de même je pense, que la communauté qui est en train de se développer.
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Message : #11   Posté : 22 Nov 2007 à 17:47
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C'est claire sue sa va me prendre du temps je vous demande donc de la patience (je suis tout seul a coder et je suis toujour étudiant donc je taff pas sur le site a plein temps)Wink
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Message : #12   Posté : 22 Nov 2007 à 19:18
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et pourquoi tu ne demanderai pas a quelqu'un de t'aider ? fanfan a l'air de s'y connaitre un peu en informatique peut-etre que si vous etes 2 sa ira plus vite non ?
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Fanfan









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Message : #13   Posté : 23 Nov 2007 à 9:03
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Malheureusement, si je m'y connais un peu en gameplay, je n'y connais rien du tout en programmation... Confused
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Message : #14   Posté : 23 Nov 2007 à 17:19
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Allor j'ai réfléchit a tout sa et je vai vous proposé un concepte qui me parait bien :


Alor debut de la guerre le joueur A engage la guerre et envoi un certain nombre de chaque unitées dans la guerre .

Le joueur B envoi lui aussi un certain nombe d'unitées dans la guerre

A partire de la la guerre commance .

24 heures = 4 tours

1er tour :

Le joueur A donne ordre a chacune de ces unitées l'ordre d'attaquer les unitées adverse (il choisi lesquell de ces unitées attaque quelle unitées adverse).

Idem pour le joueur B.

Le 1er tour pass et a l'issu de ce tour chaque joueur perd des unitées en fonction de l'attaque de l'adversaire (un rapport est ecrit de toutes les action pendant ce tour).

Idem pour chaque tour si un joueur perd toutes ces unitées pendant la guerre il perd la guerre.

Si a la fin de la guerre il reste a chaque joueur des unitées, celui qui a la puissance d'armé la plus élevé gagne la guerre et remporte donc l'enjeux qui est enlever au joueur adverse.

Possibiliter d'abandonner une guerre (si l'on voi qu'on perd pour ne pas perdre toutes ces unitées).


Voila dite moi ce que vous en pensser que je commence a coder des ce weekend.
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sauss









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Message : #15   Posté : 23 Nov 2007 à 17:33
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sa ma l'air pas mal !

juste sa :

Citation:
Possibiliter d'abandonner une guerre (si l'on voi qu'on perd pour ne pas perdre toutes ces unitées).


il faudrai réglementer sa pour éviter les abus du genre pendant que le gars attaque le déffenseur abdique ! sa sera trop facil et il n'y aurai pas de conflit donc faudrai faire sa que pour le joueur qui attaque Wink
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